第140章 角色扮演的困境
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媒体评论仍然在持续出炉,也似乎掀起了一股全民评测的风潮,作为游戏媒体或者知名游戏玩家,你不对《永恒之战》发表一些独特观点的剖析,你还真不太好意思跟人说你在混这个圈子。
这股热潮使得另外几家公司的拳头产品很快便被淹没了,《封神2》、《梦幻龙祖》、《大富豪OL》,甚至包括黄易的《人间2》。
不是说他们自己成绩有多么惨淡,这些产品和公司本身就拥有自己的一堆拥趸,对于运营商来说他们可能仍然有说得过去的数据。
只是选错了档期,竞争对手使它们起来显得小众和非主流。
“我是一个平时不玩MOBA类游戏的人,但这款游戏让我感受到了这种类型的乐趣。这款游戏在我看来最大的特点在于它对新手足够友好,无论是战斗外还是战斗中。之前玩其他同类型游戏的时候我往往不知道该往哪儿走,该升级哪个技能,该出什么装备,但在这款游戏里,我用了只用了几场比赛便自认为已经入门了。”
“游戏中有很多这样对于新手的提示,升级时候技能框的闪烁,商店的推荐装备,选择英雄时显示的标签和定位,还有不经意间出现在游戏界面的各种tips。不排除以后会依靠玩家的智慧开发出新的套路和出装,偏离官方设定,但对于新人上手来说,这一点我要给青鱼网络暑期一个大拇指。如果《one》以后真的成为全民游戏,你不要吃惊,这就是原因。”——美狐游戏频道编辑,大道,评分9/10。
“很多人都发现了游戏中出现了一种新型的无消耗类型的英雄,也很好奇为什么这种看起来很imba的英雄在实际的战斗中又不会真的碾压对手。在进行了好几十场游戏之后,我大概明白了为什么。”
“魔法本身就是为了限制英雄续航时间(即在基地外自由活动时间)存在的数值,但《one》中无消耗英雄通常都是中路和上路和打野英雄,都是单人线,面临频繁被gank的危险。而且由于游戏整体节奏很快,战斗爆发频繁,绝大多数回城原因都是补血,更新装备或者被击杀后自动回城,这些才是限制他们续航的最大原因。况且无消耗的技能在伤害和CD时间上也有限制。”
“但无论如何《one》对这种类型游戏的英雄设计提出了一种新思路,让那些英雄充满特色,也带给玩家崭新的体验。”——黄易游戏频道,空空如也,评分:9/10。
“有一个很残酷的现实是,我们毕业了,长大了,结婚了,有小孩了。有繁重的工作任务,要加班,有家人要照顾,孩子每天还有那么多事要烦,无法再像以前一样有那么多时间花在游戏里面。同时我们又对游戏很挑剔,不愿意去将就玩法简单,画面粗糙的页游。”
“现在我可以告诉大家,《永恒之战》可以满足我们。一局游戏只需要半小时左右,今天时间多你就多玩几把,时间少就少玩或者不玩。对我来说这款游戏简直是工作之余的最佳选择,我相信对很多人同样也是。”——太平洋游戏频道,大漠如烟,评分:9.5/10。
而电子游戏杂志主编沉默羔羊的评测报告就显得有些姗姗来迟了,但他也是最完整最全面的一篇。
从最基础的画面音乐音效,到游戏优化电脑配置需求;
从游戏界面信息,按钮摆放,乃至快捷键设计,各种玩家可自定义设置元素;
从新手引导、玩家等级系统,成就系统,英雄皮肤,再到社交模块;
从英雄和装备的设计,技能效果,关联战斗思路和套路的差异性和完整性,玩家又如何在这些体系中博弈或配合。
最后还包括对这款游戏未来的展望。
这篇评测报告足足多达4万7千字!
好在有网站,否则放到平面杂志上,那可以出书了。
在文章的最后沉默羔羊说:“我想了好些时间,在这篇报告的最后,应该给这款游戏一个怎样的评价。”
“在我写这篇文章的这些天里,每一天《永恒之战》的人气都在飞速增长,越来越多的玩家加入到了游戏之中,以一种非常恐怖的扩张速度。包括《超越火线》和《地下城勇士》这两款同样也是,我相信用不了多长时间这三个游戏就能超过100万同时在线。”
“我曾经以为随着游戏市场的蓬勃发展,更多种的游戏类型细分市场,玩家们口味多元化,传播维度越发广泛,要再出现百万同时在线的全民级游戏是越来越难,但我可能我真的错了,或者说错了一部分。”
“因为我可能把目光过于局限在(多人在线角色扮演类)里了。”
“说实话我在为这三个游戏和两家公司高兴的同时,也为传统的担忧。”
“从我们最开始接触网游开始,《千王之王》、《百年》、《热血传说》、《奇迹都一直是最主流,最具有玩家基础的网游类型。但上一次出现能破百万在线的产品还是两年前的《旅途》,更不要说像今年三月这样一下子出现三款了。”
“但这三款游戏严格上来讲都算是异类,一个是MOBA,一个是FPS,一个是横版街机模式。”
“好像遇到一种困境,这是一个不变革就会死的年代,而它想要做出创新已经越来越难。”
“这个类型本身就开始显露出疲态,这是内忧,而《永恒之战》的出现,对它是一种巨大的冲击,这是外患。在这种内忧外患下,它还能坚挺多久呢?”
“对,你没看错,这是对《永恒之战》的评测,我说这个并没有偏题。因为这就是我对《永恒之战》的评价。”
“我认为它已经有足够的能力,去挑战的霸权,去颠覆整个游戏市场的格局。”
“这款游戏的意义并不完全在于能创造多少营收,有多少玩家,还有那些创造记录的数据。它的意义在于,整个游戏行业的变革。”
“看看网上玩家们现在的对话的方式,看看火爆到全民报名的青鱼杯,甚至我们不妨预想得再夸张一些,超脱游戏本身,成为互联网的缩影,或者一种社会现象,有没有这种可能呢?”
Ps.今天换了推荐位,新的一周已经开始了,这轮推荐后。9月15号这本书将会上架,到时候就拜托各位了。
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这股热潮使得另外几家公司的拳头产品很快便被淹没了,《封神2》、《梦幻龙祖》、《大富豪OL》,甚至包括黄易的《人间2》。
不是说他们自己成绩有多么惨淡,这些产品和公司本身就拥有自己的一堆拥趸,对于运营商来说他们可能仍然有说得过去的数据。
只是选错了档期,竞争对手使它们起来显得小众和非主流。
“我是一个平时不玩MOBA类游戏的人,但这款游戏让我感受到了这种类型的乐趣。这款游戏在我看来最大的特点在于它对新手足够友好,无论是战斗外还是战斗中。之前玩其他同类型游戏的时候我往往不知道该往哪儿走,该升级哪个技能,该出什么装备,但在这款游戏里,我用了只用了几场比赛便自认为已经入门了。”
“游戏中有很多这样对于新手的提示,升级时候技能框的闪烁,商店的推荐装备,选择英雄时显示的标签和定位,还有不经意间出现在游戏界面的各种tips。不排除以后会依靠玩家的智慧开发出新的套路和出装,偏离官方设定,但对于新人上手来说,这一点我要给青鱼网络暑期一个大拇指。如果《one》以后真的成为全民游戏,你不要吃惊,这就是原因。”——美狐游戏频道编辑,大道,评分9/10。
“很多人都发现了游戏中出现了一种新型的无消耗类型的英雄,也很好奇为什么这种看起来很imba的英雄在实际的战斗中又不会真的碾压对手。在进行了好几十场游戏之后,我大概明白了为什么。”
“魔法本身就是为了限制英雄续航时间(即在基地外自由活动时间)存在的数值,但《one》中无消耗英雄通常都是中路和上路和打野英雄,都是单人线,面临频繁被gank的危险。而且由于游戏整体节奏很快,战斗爆发频繁,绝大多数回城原因都是补血,更新装备或者被击杀后自动回城,这些才是限制他们续航的最大原因。况且无消耗的技能在伤害和CD时间上也有限制。”
“但无论如何《one》对这种类型游戏的英雄设计提出了一种新思路,让那些英雄充满特色,也带给玩家崭新的体验。”——黄易游戏频道,空空如也,评分:9/10。
“有一个很残酷的现实是,我们毕业了,长大了,结婚了,有小孩了。有繁重的工作任务,要加班,有家人要照顾,孩子每天还有那么多事要烦,无法再像以前一样有那么多时间花在游戏里面。同时我们又对游戏很挑剔,不愿意去将就玩法简单,画面粗糙的页游。”
“现在我可以告诉大家,《永恒之战》可以满足我们。一局游戏只需要半小时左右,今天时间多你就多玩几把,时间少就少玩或者不玩。对我来说这款游戏简直是工作之余的最佳选择,我相信对很多人同样也是。”——太平洋游戏频道,大漠如烟,评分:9.5/10。
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从最基础的画面音乐音效,到游戏优化电脑配置需求;
从游戏界面信息,按钮摆放,乃至快捷键设计,各种玩家可自定义设置元素;
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在文章的最后沉默羔羊说:“我想了好些时间,在这篇报告的最后,应该给这款游戏一个怎样的评价。”
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“我曾经以为随着游戏市场的蓬勃发展,更多种的游戏类型细分市场,玩家们口味多元化,传播维度越发广泛,要再出现百万同时在线的全民级游戏是越来越难,但我可能我真的错了,或者说错了一部分。”
“因为我可能把目光过于局限在(多人在线角色扮演类)里了。”
“说实话我在为这三个游戏和两家公司高兴的同时,也为传统的担忧。”
“从我们最开始接触网游开始,《千王之王》、《百年》、《热血传说》、《奇迹都一直是最主流,最具有玩家基础的网游类型。但上一次出现能破百万在线的产品还是两年前的《旅途》,更不要说像今年三月这样一下子出现三款了。”
“但这三款游戏严格上来讲都算是异类,一个是MOBA,一个是FPS,一个是横版街机模式。”
“好像遇到一种困境,这是一个不变革就会死的年代,而它想要做出创新已经越来越难。”
“这个类型本身就开始显露出疲态,这是内忧,而《永恒之战》的出现,对它是一种巨大的冲击,这是外患。在这种内忧外患下,它还能坚挺多久呢?”
“对,你没看错,这是对《永恒之战》的评测,我说这个并没有偏题。因为这就是我对《永恒之战》的评价。”
“我认为它已经有足够的能力,去挑战的霸权,去颠覆整个游戏市场的格局。”
“这款游戏的意义并不完全在于能创造多少营收,有多少玩家,还有那些创造记录的数据。它的意义在于,整个游戏行业的变革。”
“看看网上玩家们现在的对话的方式,看看火爆到全民报名的青鱼杯,甚至我们不妨预想得再夸张一些,超脱游戏本身,成为互联网的缩影,或者一种社会现象,有没有这种可能呢?”
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