第380章 情感到位了
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“Boss?”罗宾保持着推门的姿态,还站在门口。
刚才他就是敲了好几下门没有反应,但又很确定老板一定在公司里,所以就推门进来了。叶沉溪之前也交代过了,反正夏青鱼现在也不在这边,所以没那么多忌讳,这是属于研发部门的氛围。
简单,直接,可以无视一些耽误效率的条条框框。
叶沉溪这才看到他,稍稍扭头抹了一下眼角,深吸了一口气,才回过头来问:“怎么了?”
“Boss,VGA的入围名单公布了。”罗宾刚才已经过了开心激动的那个阶段了,不过为了配合老板此时的心情,还是让脸上的兴奋喜悦又绽放了一下,显得激昂兴奋。
又补了一句:“今年我们绝对是最耀眼的一颗明星。”顺便挥舞了一下拳头。
“听起来似乎很不错的样子。”
“当然!嗯……你还不知道吗?”罗宾有些奇怪,不知道的话,那刚才喜极而泣个啥啊。
“你才来告诉我啊,入围了哪些奖项?”叶沉溪差不多恢复了平时的模样。
“年度游戏,最佳RPG,最佳PC游戏,还有最佳工作室,四个大奖在等着我们呢。”
“不错。”
“……”有些冷淡呢,那或许是另外的事情吧,罗宾也不好多问:“我就是来告诉你这个的,那我先出去了?”
“好。”
叶沉溪的情绪波动自然不是罗宾最初预想的那样,入围是件值得高兴的事情,说明他的作品得到了认可,虽然这种认可从《逍遥游》发售起便如大雪飘至,堆积成山,但谁会嫌赞誉多呢。
他只是正在感受着《无人幸存》中的剧情而已。
刚才电脑中播放着刚刚剪出来的第一支预告片的成片,那两分多钟的片段,鲨鱼工作室B组的同学们已经完成了制作和剪辑,基于他们领先的CG技术,画面中很多他想要的细节,破损,皱纹,血迹也都展现了出来。
慕容的插曲也配上去了,这是录音棚的版本,找到了一个名声不显,但在有限的业内流传中口碑很不错的美国小咖女歌手来演唱,她那种有沙哑的带着些许颗粒感的声线,让人感觉很真挚,一点儿都不油……确实是非常适合这首歌。歌名很草率,就是叶沉溪当时说的《带我回家》,不过它也只会在这段预告片中出现三十来秒而已,歌词都唱不了几句。
歌词是叶沉溪自己写的,当然是在慕容找到的专业英文词作者的辅导之下完成。这就是属于他自己的问题了,明明没有写歌词的经验,别人写的他又不满意,他人的手又怎能表达出他自己的情绪。
挑三拣四的,干脆还是自己写得了。别人给你做的东西你不满意,结果是让人翻来覆去地改,如果自己做的,即使无法改进了,那也没办法不是,只能这样用了……
很多对于自己创作偏执的人都有这样的倾向,作品要表达自己的想法,和作品是完美无缺的,两者之间,他们更愿意选择前者。
最后的结果,慕容认为出人意料地还不错。
她当时指着里面的两句歌词“我让他们带我回家,并不是因为我软弱,那是人间所有的喜怒哀乐,我都已经尝过。”跟叶沉溪说:“没想到你还挺硬核,很有蓝领气息。”
就像是那种在工地上的建筑工人,对自己的力气很自信,不服输的样子。
她也特意在其中增加了黑胶唱片的效果,很复古地,有时间的质感,就像是上世纪70年代左右的感觉。如果是电影,就是传说中的菲林感那种。
这已经是一段完整的短片了。
如果换做一个普通玩家来看的话,更多的是对游戏持以好奇,对世界,人物,剧情,氛围。或者只是觉得这很酷……临死之前,我要听歌……这真的是太酷了。
而作为整个游戏世界的缔造者,叶沉溪想到的自然是游戏中发生的一个个故事。
这个故事的框架是他自己搭建的。
刚才他将自己带入到了那个虚拟世界中去了,那里面有很多告别的场景,生与死之间的。
叶沉溪从心中有成立这个项目的念头开始,就一直试图去模拟那些情感,他必须沉浸其中。
之前在府南,他有时候专门抱着饺子,想象着饺子在怀里逐渐死亡的场景……他想将《我是传奇》中威尔史密斯和山姆告别时候的场景复现,那应该是游戏中后期比较重要的一段剧情之一。不过和电影不同,游戏中的狗并不是被主角勒死,而是自然老死。
在陪伴了主角十五年之后,和主角一家人曾经幸福生活,也一同经历了世界的改变,病毒的侵袭,其他幸存者的欺骗,背叛,一人一狗相依为命了它的短暂一生后,最终迎来了死亡。
也正是因为一同经历的那些,所以这种陪伴才更难能可贵。
这才是真正的开局一条狗。
这条狗的死亡对于主角来说,是曾经生活的最后一丝痕迹也终于消失,一人一狗的道别,也是主角与曾经生活的最终道别。
他一直在流亡的过程中,离开了家,妻子很早之前就离他而去,女儿在灾难爆发的时候就已经死去,他丢失了女儿的相片……在灾难中,很多人都是这样。
最终这条一直陪伴着他的狗也走向了生命尽头。
那个怀抱着狗,等待着它慢慢死亡的场景,充满了仪式感。
反正当时是失败了……虽然饺子很聪明,但它始终是萨摩啊,面对着那么一张傻乎乎微笑着的脸,含情脉脉的双眼,叶沉溪伤感不起来。
还有主角的女儿,虽然在游戏中她只是一直反复出现在主角的回忆之中,像是一种指引着主角成长的引路人一样,在对女儿的愧疚之中,对回忆的幻想之中,主角逐渐从一个暴躁的酒鬼,对世界充满敌意,沉浸在自责之中,一直在想如果当时不这么做,如果当时不那么做……一直逃避着真实世界的失败者,慢慢成长和改变的过程。
这个过程,也是他逐渐松开了自我拷上的枷锁。
叶沉溪也试图去模拟一个父亲对于女儿的爱和怀念。
他虽然两世为人,但都没有过孩子,可能对很多东西也无法理解,在府南的时候他找曹若若和李志谈话,分别提问,问曹若若和她儿子生活的细节,问李志对于这个便宜儿子的看法。曹若若和李志都懵了,觉得这种事情不是应该夏青鱼来关心吗,这一个大老爷们儿关心啥啊。
他也跑到幼儿园边上,然后观察着那些接送孩子们的家长……他戴着墨镜的,有点儿鬼鬼祟祟的样子,差点儿被以为是人口贩子……
在这个项目上,其实叶沉溪一直有所担心,这部作品还是一款由剧情推动,或者说玩家们的情感推动的游戏,他应该如何将自己想要表达的情感糅杂其中,并且让玩家们感同身受。
其他的文艺作品,无论文学,绘画,音乐,电影都面临着这样的问题。
在刚才那段短片中,在音乐的渲染下,叶沉溪觉得那些感情,到位了。
还真是要想感动别人,得先感动自己。
所以他才沦陷在那些故事之中,真情外露,然后被罗宾碰到。
简直就像那些专业的演员一样,带入角色,然后又要抽离……怎么做游戏做到这个份儿上了。
……
罗宾正准备退出办公室,叶沉溪又喊住了他:“罗宾,关卡做得怎么样了,进度如何?”
在青鱼网络中,关卡设计的重要程度与国内的其他游戏公司相比,有云泥之别。
这其实也是之前国内和国外两种游戏设计理念的差异。
在FG平台崛起之后,更多的单机游戏开始爆发后,这种情况有所改善,而在那之前,国内几乎没有正统的关卡策划,这个工种几乎出于被忽略的状态。相应的功能设计也被拆分到各个小组中,比如玩法组,副本组,技能组,AI组。
《无人幸存》作为一款动作冒险类游戏,玩法上的核心内容就是战斗和解谜,关卡设计几乎从项目启动的最初阶段就全程参与了进来,并以此推动项目进度。
关卡策划说:“我需要有一种触发器,有物件摆放在上面的时候会先判断重量,如果重量超过5(不一定是5KG,反正是项目中的通用计量单位,看他们自己怎么定了)则会触发地板漏空,如果恰好人站在上边儿,那就直接掉下去了。”
随后程序员就通过这段说明,以及更详细的需求文档,开发相应的功能。
首先是触发器的触发范围,比如在触发器坐标周围半径为3的圆内。然后是重量判定规则,游戏中的大部分物件都会增加一个参数,然后策划手动配上他们的重量。还有可变换扭动的地板,以及还有其他的一系列内容。
还有场景,在这样的游戏中,角色的行动路线,解谜过程都是策划设计好的,所以当然要求美术在制作场景的时候配合关卡制作,两个悬崖之间需要玩家纵身一跃跳过去,结果美术做得太远了,直接掉下去摔死,这怎么行。
这个战斗又是什么难度,双方持枪对射,对面火力如何,有多少敌人,那么我们需要给主角提供多少掩体,逃跑路线。
这是个程序,美术和策划三方面共同合作,完成最初设计思路的技术活儿。
当然关卡设计师也会在很多不影响玩法的地方,可以让美术们自由去发挥,渲染游戏氛围,增加艺术美感。
“双子塔已经开始增加美术资源了,你要过来看一下吗?”罗宾说。
双子塔是游戏中的标志性高空场景,本来是两座并排而立的摩天大楼,不过一座高楼已经倾斜搭在了另一座上,远处开上去就像是一个……嗯,三角洲特种部队标志似的。
亮点是纯透明玻璃的墙壁,因此玩家在倾倒的那座往上攀爬的时候,能够有那种高空玻璃栈道,俯视大地的感觉。
他们会在这里体验到一段流畅的高空战斗,还有建筑坍塌,在半空中闪转腾挪躲避逃生的刺激流程。
这就是单机游戏的优势之一了,建筑说毁就毁,说炸就炸,要是网络游戏……你倒是炸了,别的玩家怎么办。
“好,我来看看。”叶沉溪说走就走,跟着罗宾走出了办公室。
……
……
随着年终VGA颁奖典礼的临近,游戏厂商们也开始纷纷“剧透”了起来,玩上了花样。
那些都是他们打算放到颁奖典礼上公布的新作。
EA,动视,卡普空们纷纷“偷偷”建立了新的专题网站,一般就是放上一副概念宣传画,通常是背部和侧面对着玩家,还隐藏在阴影之中,让人看不清全貌。然后再配上几句话,任由玩家和媒体们纷纷猜测。
比如动视就是一个背对着玩家们的大光头,写着“Murder Your Maker(杀死你的制造者),2011年12月10日揭晓。”
对于这个光头,更多的人猜测应该是《虐杀原形》的新作,不过看起来主角换人了。
其他情况同样也是,能够引起玩家们精彩狂潮的基本上都是知名和畅销人气作品的续作,比如先后曝光的将在今年VGA上公布的新作有《质量效应3》、《生化危机6》,还有传闻中Kinect版的《战争机器》,以及《生存之旅3》……
等等,《生存之旅3》???
还真有玩家和媒体猜这个的。
反正随便猜猜,又不要钱,媒体们也是什么作品人气高,就往那处凑。
这基本上成为了一种不成文的默契,但凡这段时间开设新网站的,一定是VGA上会公布的新作。
青鱼网络也凑了这个热闹,网站上是一张双子塔的原画,带着一个倒计时……有一些挥舞着双手的剪影,看起来人很多的样子……如果不是建筑的风格不符,要说是演唱会现场大概也有那么点儿可信度。
Pasca要去做音乐游戏了?做手游也就算了,总不能“不务正业”到这种程度吧。
拜托,你这是全新作品,你叫玩家们怎么猜……
倒是有一些玩家猜测可能会是《求生2》,毕竟此时还没有流传“Pasca不会数2”的梗。
也有玩家猜对了的,而且不少,毕竟难度也真不怎么高。
“丧尸吗?这是。”
“Pasca的新项目,是丧尸题材的游戏!”
狂热的粉丝们立刻跑到叶沉溪的推特下面去求证,叶沉溪回复不回复不是很重要,反正也基本不可能提前曝光,他也并不是大嘴巴游戏制作人。
他们只是将那里当成一个论坛来用,也是很多人交流的根据地,在叶沉溪的上一条推文下面纷纷发表意见然后展开了热烈讨论。
“Boss?”罗宾保持着推门的姿态,还站在门口。
刚才他就是敲了好几下门没有反应,但又很确定老板一定在公司里,所以就推门进来了。叶沉溪之前也交代过了,反正夏青鱼现在也不在这边,所以没那么多忌讳,这是属于研发部门的氛围。
简单,直接,可以无视一些耽误效率的条条框框。
叶沉溪这才看到他,稍稍扭头抹了一下眼角,深吸了一口气,才回过头来问:“怎么了?”
“Boss,VGA的入围名单公布了。”罗宾刚才已经过了开心激动的那个阶段了,不过为了配合老板此时的心情,还是让脸上的兴奋喜悦又绽放了一下,显得激昂兴奋。
又补了一句:“今年我们绝对是最耀眼的一颗明星。”顺便挥舞了一下拳头。
“听起来似乎很不错的样子。”
“当然!嗯……你还不知道吗?”罗宾有些奇怪,不知道的话,那刚才喜极而泣个啥啊。
“你才来告诉我啊,入围了哪些奖项?”叶沉溪差不多恢复了平时的模样。
“年度游戏,最佳RPG,最佳PC游戏,还有最佳工作室,四个大奖在等着我们呢。”
“不错。”
“……”有些冷淡呢,那或许是另外的事情吧,罗宾也不好多问:“我就是来告诉你这个的,那我先出去了?”
“好。”
叶沉溪的情绪波动自然不是罗宾最初预想的那样,入围是件值得高兴的事情,说明他的作品得到了认可,虽然这种认可从《逍遥游》发售起便如大雪飘至,堆积成山,但谁会嫌赞誉多呢。
他只是正在感受着《无人幸存》中的剧情而已。
刚才电脑中播放着刚刚剪出来的第一支预告片的成片,那两分多钟的片段,鲨鱼工作室B组的同学们已经完成了制作和剪辑,基于他们领先的CG技术,画面中很多他想要的细节,破损,皱纹,血迹也都展现了出来。
慕容的插曲也配上去了,这是录音棚的版本,找到了一个名声不显,但在有限的业内流传中口碑很不错的美国小咖女歌手来演唱,她那种有沙哑的带着些许颗粒感的声线,让人感觉很真挚,一点儿都不油……确实是非常适合这首歌。歌名很草率,就是叶沉溪当时说的《带我回家》,不过它也只会在这段预告片中出现三十来秒而已,歌词都唱不了几句。
歌词是叶沉溪自己写的,当然是在慕容找到的专业英文词作者的辅导之下完成。这就是属于他自己的问题了,明明没有写歌词的经验,别人写的他又不满意,他人的手又怎能表达出他自己的情绪。
挑三拣四的,干脆还是自己写得了。别人给你做的东西你不满意,结果是让人翻来覆去地改,如果自己做的,即使无法改进了,那也没办法不是,只能这样用了……
很多对于自己创作偏执的人都有这样的倾向,作品要表达自己的想法,和作品是完美无缺的,两者之间,他们更愿意选择前者。
最后的结果,慕容认为出人意料地还不错。
她当时指着里面的两句歌词“我让他们带我回家,并不是因为我软弱,那是人间所有的喜怒哀乐,我都已经尝过。”跟叶沉溪说:“没想到你还挺硬核,很有蓝领气息。”
就像是那种在工地上的建筑工人,对自己的力气很自信,不服输的样子。
她也特意在其中增加了黑胶唱片的效果,很复古地,有时间的质感,就像是上世纪70年代左右的感觉。如果是电影,就是传说中的菲林感那种。
这已经是一段完整的短片了。
如果换做一个普通玩家来看的话,更多的是对游戏持以好奇,对世界,人物,剧情,氛围。或者只是觉得这很酷……临死之前,我要听歌……这真的是太酷了。
而作为整个游戏世界的缔造者,叶沉溪想到的自然是游戏中发生的一个个故事。
这个故事的框架是他自己搭建的。
刚才他将自己带入到了那个虚拟世界中去了,那里面有很多告别的场景,生与死之间的。
叶沉溪从心中有成立这个项目的念头开始,就一直试图去模拟那些情感,他必须沉浸其中。
之前在府南,他有时候专门抱着饺子,想象着饺子在怀里逐渐死亡的场景……他想将《我是传奇》中威尔史密斯和山姆告别时候的场景复现,那应该是游戏中后期比较重要的一段剧情之一。不过和电影不同,游戏中的狗并不是被主角勒死,而是自然老死。
在陪伴了主角十五年之后,和主角一家人曾经幸福生活,也一同经历了世界的改变,病毒的侵袭,其他幸存者的欺骗,背叛,一人一狗相依为命了它的短暂一生后,最终迎来了死亡。
也正是因为一同经历的那些,所以这种陪伴才更难能可贵。
这才是真正的开局一条狗。
这条狗的死亡对于主角来说,是曾经生活的最后一丝痕迹也终于消失,一人一狗的道别,也是主角与曾经生活的最终道别。
他一直在流亡的过程中,离开了家,妻子很早之前就离他而去,女儿在灾难爆发的时候就已经死去,他丢失了女儿的相片……在灾难中,很多人都是这样。
最终这条一直陪伴着他的狗也走向了生命尽头。
那个怀抱着狗,等待着它慢慢死亡的场景,充满了仪式感。
反正当时是失败了……虽然饺子很聪明,但它始终是萨摩啊,面对着那么一张傻乎乎微笑着的脸,含情脉脉的双眼,叶沉溪伤感不起来。
还有主角的女儿,虽然在游戏中她只是一直反复出现在主角的回忆之中,像是一种指引着主角成长的引路人一样,在对女儿的愧疚之中,对回忆的幻想之中,主角逐渐从一个暴躁的酒鬼,对世界充满敌意,沉浸在自责之中,一直在想如果当时不这么做,如果当时不那么做……一直逃避着真实世界的失败者,慢慢成长和改变的过程。
这个过程,也是他逐渐松开了自我拷上的枷锁。
叶沉溪也试图去模拟一个父亲对于女儿的爱和怀念。
他虽然两世为人,但都没有过孩子,可能对很多东西也无法理解,在府南的时候他找曹若若和李志谈话,分别提问,问曹若若和她儿子生活的细节,问李志对于这个便宜儿子的看法。曹若若和李志都懵了,觉得这种事情不是应该夏青鱼来关心吗,这一个大老爷们儿关心啥啊。
他也跑到幼儿园边上,然后观察着那些接送孩子们的家长……他戴着墨镜的,有点儿鬼鬼祟祟的样子,差点儿被以为是人口贩子……
在这个项目上,其实叶沉溪一直有所担心,这部作品还是一款由剧情推动,或者说玩家们的情感推动的游戏,他应该如何将自己想要表达的情感糅杂其中,并且让玩家们感同身受。
其他的文艺作品,无论文学,绘画,音乐,电影都面临着这样的问题。
在刚才那段短片中,在音乐的渲染下,叶沉溪觉得那些感情,到位了。
还真是要想感动别人,得先感动自己。
所以他才沦陷在那些故事之中,真情外露,然后被罗宾碰到。
简直就像那些专业的演员一样,带入角色,然后又要抽离……怎么做游戏做到这个份儿上了。
……
罗宾正准备退出办公室,叶沉溪又喊住了他:“罗宾,关卡做得怎么样了,进度如何?”
在青鱼网络中,关卡设计的重要程度与国内的其他游戏公司相比,有云泥之别。
这其实也是之前国内和国外两种游戏设计理念的差异。
在FG平台崛起之后,更多的单机游戏开始爆发后,这种情况有所改善,而在那之前,国内几乎没有正统的关卡策划,这个工种几乎出于被忽略的状态。相应的功能设计也被拆分到各个小组中,比如玩法组,副本组,技能组,AI组。
《无人幸存》作为一款动作冒险类游戏,玩法上的核心内容就是战斗和解谜,关卡设计几乎从项目启动的最初阶段就全程参与了进来,并以此推动项目进度。
关卡策划说:“我需要有一种触发器,有物件摆放在上面的时候会先判断重量,如果重量超过5(不一定是5KG,反正是项目中的通用计量单位,看他们自己怎么定了)则会触发地板漏空,如果恰好人站在上边儿,那就直接掉下去了。”
随后程序员就通过这段说明,以及更详细的需求文档,开发相应的功能。
首先是触发器的触发范围,比如在触发器坐标周围半径为3的圆内。然后是重量判定规则,游戏中的大部分物件都会增加一个参数,然后策划手动配上他们的重量。还有可变换扭动的地板,以及还有其他的一系列内容。
还有场景,在这样的游戏中,角色的行动路线,解谜过程都是策划设计好的,所以当然要求美术在制作场景的时候配合关卡制作,两个悬崖之间需要玩家纵身一跃跳过去,结果美术做得太远了,直接掉下去摔死,这怎么行。
这个战斗又是什么难度,双方持枪对射,对面火力如何,有多少敌人,那么我们需要给主角提供多少掩体,逃跑路线。
这是个程序,美术和策划三方面共同合作,完成最初设计思路的技术活儿。
当然关卡设计师也会在很多不影响玩法的地方,可以让美术们自由去发挥,渲染游戏氛围,增加艺术美感。
“双子塔已经开始增加美术资源了,你要过来看一下吗?”罗宾说。
双子塔是游戏中的标志性高空场景,本来是两座并排而立的摩天大楼,不过一座高楼已经倾斜搭在了另一座上,远处开上去就像是一个……嗯,三角洲特种部队标志似的。
亮点是纯透明玻璃的墙壁,因此玩家在倾倒的那座往上攀爬的时候,能够有那种高空玻璃栈道,俯视大地的感觉。
他们会在这里体验到一段流畅的高空战斗,还有建筑坍塌,在半空中闪转腾挪躲避逃生的刺激流程。
这就是单机游戏的优势之一了,建筑说毁就毁,说炸就炸,要是网络游戏……你倒是炸了,别的玩家怎么办。
“好,我来看看。”叶沉溪说走就走,跟着罗宾走出了办公室。
……
……
随着年终VGA颁奖典礼的临近,游戏厂商们也开始纷纷“剧透”了起来,玩上了花样。
那些都是他们打算放到颁奖典礼上公布的新作。
EA,动视,卡普空们纷纷“偷偷”建立了新的专题网站,一般就是放上一副概念宣传画,通常是背部和侧面对着玩家,还隐藏在阴影之中,让人看不清全貌。然后再配上几句话,任由玩家和媒体们纷纷猜测。
比如动视就是一个背对着玩家们的大光头,写着“Murder Your Maker(杀死你的制造者),2011年12月10日揭晓。”
对于这个光头,更多的人猜测应该是《虐杀原形》的新作,不过看起来主角换人了。
其他情况同样也是,能够引起玩家们精彩狂潮的基本上都是知名和畅销人气作品的续作,比如先后曝光的将在今年VGA上公布的新作有《质量效应3》、《生化危机6》,还有传闻中Kinect版的《战争机器》,以及《生存之旅3》……
等等,《生存之旅3》???
还真有玩家和媒体猜这个的。
反正随便猜猜,又不要钱,媒体们也是什么作品人气高,就往那处凑。
这基本上成为了一种不成文的默契,但凡这段时间开设新网站的,一定是VGA上会公布的新作。
青鱼网络也凑了这个热闹,网站上是一张双子塔的原画,带着一个倒计时……有一些挥舞着双手的剪影,看起来人很多的样子……如果不是建筑的风格不符,要说是演唱会现场大概也有那么点儿可信度。
Pasca要去做音乐游戏了?做手游也就算了,总不能“不务正业”到这种程度吧。
拜托,你这是全新作品,你叫玩家们怎么猜……
倒是有一些玩家猜测可能会是《求生2》,毕竟此时还没有流传“Pasca不会数2”的梗。
也有玩家猜对了的,而且不少,毕竟难度也真不怎么高。
“丧尸吗?这是。”
“Pasca的新项目,是丧尸题材的游戏!”
狂热的粉丝们立刻跑到叶沉溪的推特下面去求证,叶沉溪回复不回复不是很重要,反正也基本不可能提前曝光,他也并不是大嘴巴游戏制作人。
他们只是将那里当成一个论坛来用,也是很多人交流的根据地,在叶沉溪的上一条推文下面纷纷发表意见然后展开了热烈讨论。